top of page

7th Edition House Rule

New Torano's Session House Rule

寅乃卓(刀剣卓用)ハウスルール PDF版はコチラ(※2023.12.02一部改定)

本ハウスルールは「新クトゥルフ神話TRPG」を準拠に作られた刀剣乱舞×クトゥルフ神話TRPGに対応したシナリオブック用のハウスルールです。シナリオを遊ぶ際は、基本ルールブック(第7版)をご利用下さい。

 

デフォルト装備品:刀剣御守 / 刀剣御守・極

刀剣男士のハウスルール

審神者のハウスルール

​戦闘ハウスルール

その他ハウスルール……SANC処理

第7版ver.刀装ハウスルール

◆刀剣御守(AF)について


◆刀剣御守(AF)について
刀剣破壊を一度だけ防ぐお守り。耐久力が0に達した場合、被ダメージ数とは関係なく、耐久を1d3+3 回復させ、復活することが可能。 このお守りは、耐久力が0になった 瞬間、即時効果を発揮し、一度使用したら消費される。御守発動以降に、再び耐久力が0 に達する攻撃を受けた場合は、人間探索者同様、意識不明(状況によっては瀕死状態)に陥る。耐久力が0に達した状態で更に追加ダメージを受けた場合は、刀剣破壊となるので注意。
なお、刀剣御守は1回の戦闘で、所持している刀剣男士に対して、一度だけ効果を発揮する。戦闘時に同じ刀剣男士がお守りを複数所持していたとしても、実際にお守りが発動するのは一振につき一度だけである。ただし、戦闘終了後、お守りを消費した探索者が、他の探索者からお守りを譲渡された場合は、次回戦闘において、同様の効果が発揮される。

◆刀剣御守・極(AF)について 
刀剣破壊を一度だけ防ぐお守り。耐久力が0に達した場合、被ダメージ数とは関係なく、耐久力とMPを全回復させ、復活することが可能。 このお守りは、耐久力が0になった瞬間、即時効果を発揮し、一度使用したら消費される。
御守発動以降に、再び耐久力が0に達する攻撃を受けた場合は、人間探索者同様、意識不明(状況によっては瀕死状態)に陥る。耐久力が0に達した状態で、更に追加ダメージを受けた場合は、刀剣破壊となるので注意。
なお、刀剣御守は1回の戦闘で、所持している刀剣男士に対して、一度だけ効果を発揮する。戦闘時に同じ刀剣男士がお守りを複数所持していたとしても、実際にお守りが発動するのは一振につき一度だけである。ただし、戦闘終了後、お守りを消費した探索者が、他の探索者からお守りを譲渡された場合は、次回戦闘において、同様の効果が発揮される。

◆刀剣男士──〈近接戦闘(刀剣)〉〈乗馬〉初期値50,APP+10

 (ベース職業選択は自由。公式サプリメント職業も選択可)

 (一般人探索者のCSと同じ方法で作成するため、選択したベース職業に【日本刀】の職業技能が無い場合は、興味Pから日本刀技能に割り振ること)

(新規探索者の技能上限値は80%迄。信用のみ上限値は50%迄とする)

※1:当ハウスルールの刀剣男士PCは〈近接戦闘( 刀剣)〉と〈乗馬〉の初期値が50あり、APPに+10%の補正が入る。ただし、APPの値は90% よりも上のパーセンテージになることはない。もし刀剣男士のAPPを設定する際、90%を超過する値が設定された場合は、超過分の5%=1Pとして加算していく。(ルールブック391P【表16:EDUの変換】参照)

(例:山姥切国広のAPPは3d6をロールした結果18であった。この場合、刀剣男士にはAPPに+10%の補正がはいるため、90以上のパーセンテージは5%ごとに1Pとして換算する。山姥切国広のAPPは90+2Pとなり、92%がステータス値となる)

※2:〈近接戦闘( 刀剣)〉はハード以上の成功を収めると、DB が付与される。

▼第7版刀種ルール(刀剣、戦場ごとのダメージ及び捕捉可能数)
※全ての刀種はハード以上の成功でDBが付与される。レギュラー成功はDBがつかない。
※近接戦闘(刀剣)初期値50%

太刀……2d8  (昼戦)1d8(夜戦・室内戦)
打刀……1d10 (戦場問わず)
脇差……1d6+1(昼戦)2d6+1(夜戦・室内戦)
短刀……2d4  (昼戦)4d4(夜戦・室内戦)
大太刀…2d6・対象を1d2体補足可能(昼戦)1d6(夜戦・屋内戦※室内戦は対象単体)
薙刀……1d8・対象を1d2+1体補足(昼戦)1d6+1(夜戦・屋内戦※室内戦は対象単体)
槍………1d10+1(昼戦)1d8+1(夜戦・室内戦)※戦場問わず、ハード以上の成功は装甲無視
剣………1d6(昼戦)1d6(夜戦・室内戦)※神技の初期値、任意で1つ初期値50に設定可能

〈剣〉ごとによる〈神技〉特殊効果

・白山吉光

 ∟〈医学〉または〈応急手当〉のいずれかの初期値50に設定可能

 ∟神技効果:〈医学〉〈応急手当〉を行う際、回復値に+1の固定値

・七星剣

 ∟〈歴史〉または〈対人技能〉のいずれかの初期値を50に設定可能

 ∟神技効果:七星剣が探索者として参加した【経験の報酬:探索者成長フェイズ】による上達チェックを1つの技能につき+回分上昇させることができる(七星剣含む)

◆審神者────〈信用〉初期値10, POW90 固定, 幸運90 固定

 (ベース職業選択は自由。公式サプリメント職業も選択可)

審神者探索者の創造は、一般探索者のCS と同じ方法で作成する。

この際、審神者のベース職業選択は基本ルールブックから選択することが可能。但し、審神者は〈信用〉の初期値が10% に設定されているため〈信用〉の上限が9% 以下の職業は選択不可とする。また、新規探索者の技能上限値は80%迄、信用のみ上限値は50% 迄とする。

◆審神者→刀剣男士への治療行為について

当ハウスルールの審神者PC は、刀剣男士への治療行為を行う場合に限り〈応急手当〉と〈医学〉の判定にボーナス・ダイスが1個追加される。また、イクストリームな成功以上を収めた場合、回復値に固定値が+1追加される。

◆戦闘ハウスルール

 

▼刀剣類の戦闘におけるダメージ値

刀剣類の戦闘中ダメージは、下記の例(打刀・BLD1)のように変動する。

・レギュラー成功 ……1d10(武器のダメージのみ)
・ハード成功  ………1d10+1d4(DB が加算)
・イクストリーム成功…1d10+1d4+14(イクストリーム・ダメージ加算)
・01 クリティカル 完全成功…… 10+4+14(最大ダメージ+貫通+装甲無視)

 

※イクストリーム成功時のイクストリーム・ダメージとは、通常ダメージ+DBの最大値(この場合は1d10+1d4の最大値のため14となる)がダメージ値に更に加算されることである。
※クリティカルは完全成功のため、最大ダメージ+装甲無視効果が付与される。第7版のクリティカルは「01」のみである。従来の1~5では無いので要注意。
※上記はあくまで刀剣類におけるダメージ値である。刀剣以外の〈近接戦闘(格闘)〉、武器を使わないクリーチャーのダメージなどは、ルールブックに準拠(レギュラー成功でダメージ値+DB)する。

◆戦闘時のクリティカルとファンブル処理

戦闘時においてのCF処理は、探索者・エネミーともに下記のように処理を行う。
(※回避・応戦クリティカルはルールブックに準拠し、互いの対抗ロールの値から処理を決定する)

■攻撃クリティカル(01のみ)
…完全成功(イクストリーム最大ダメージ)+装甲無視

■攻撃ファンブル
…1d3の自傷ダメージを受ける。次の自身のアクションにペナルティー・ダイス1個追加(回避・応戦含む)なお、ペナルティ・ダイスを付与された状態でアクションを取りながら立ち上がる、という処理になるため、この判定終了後、成功可否に関わらず、伏せ状態のキャラクターは立ち上がって良い)

■回避ファンブル
…伏せ状態(転倒)になる。次の自身のアクションにペナルティー・ダイス1個追加(回避・応戦含む。なお、ペナルティ・ダイスを付与された状態でアクションを取りながら立ち上がる、という処理になるため、この判定終了後、成功可否に関わらず、伏せ状態のキャラクターは立ち上がって良い)

 

■応戦ファンブル
…自傷ダメージを受ける。自身のレギュラー成功時の<ダメージ/2>を負う(※最低でも1ダメージは受ける)

◆ 1R の間に可能な行動
①能動的行動を1 回まで(攻撃or 回復or 逃走)
②攻撃を回避する(何度でも可※ルールブック準拠)
③攻撃に応戦する(何度でも可※ルールブック準拠)

◆戦闘時の『受け流し』廃止について
第7 版ルールブックでは『受け流し』の概念が削除され、代わりに『応戦』という対抗ロールが加わった。これに伴い、当ハウスルールでも第7 版から『受け流し』は廃止とする。
(※戦闘中の応戦・回避の詳細はルールブック99Pを参照)

◆戦闘中の回復行為
探索者への治療行為は、審神者・刀剣男士ともに〈応急手当〉または〈医学〉を試みることができる。通常〈医学〉における治療行為は1時間以上かかるが、戦闘中のみ1手番で使用可能とする。ダメージの回復判定は1回のダメージにつき〈応急手当〉〈医学〉をそれぞれ1回ずつ試みて良い。失敗した場合は、改めて同じ怪我に対し回復判定に再挑戦しても良い(2名同時に同じ怪我に対して回復判定を試みても良いが、その場合、回復値が2倍になることはない)
なお、審神者から刀剣男士への治療のみ、判定にボーナスが入る(※左P『審神者PC作成ハウスルール』参照)

■重傷状態について
…審神者・刀剣男士ともに、耐久力の1/2以上のダメージを負った場合は重傷状態に陥る。但し、刀剣男士に限り、残耐久力が1にならない限り〈CON〉判定は発生しない。(※但し、最大耐久力の1/2以上のダメージを受けた時、転倒はする)

◆刀剣男士の意識不明
刀剣男士は、残耐久力が1になった場合に限り〈CON〉判定が発生する。判定に失敗すると意識不明に陥ってしまう。

 

◆刀剣男士のオーバーキルと蘇生行為
刀剣男士は人の身を得ているが、人間と全く同じではない。人間探索者である審神者は、最大耐久力を上回るダメージを一度に受けた場合は即死するが、刀剣男士の場合は即死扱いにはならず、蘇生する希望が残されている。審神者は、自身の本丸の刀剣男士であれば、最大耐久力を上回るダメージを一度に受けた対象の蘇生を試みることができる。

■審神者→刀剣男士の蘇生行為について
…最大耐久力を上回るダメージを一度に受けた場合、超過分のダメージを回復させ、耐久力を0に戻す必要がある。例えば、耐久力15Pの探索者が18Pのダメージを受けた場合、3P分の超過ダメージを受けているため、3Pの回復が必要になる。また、この処理で回復した場合、瀕死状態(耐久力0)に戻るという扱いになる。(※即死ではないダメージ値として扱い、本来死亡の状態を瀕死の耐久力「0」状態にまで戻すための特殊措置である。意識不明の耐久力0とは異なるので注意)
審神者は自身の〈幸運〉を5点支払うごとに1点の耐久力を回復することができる。この治療行為には回復する耐久力と同値のMP消費も必要となり、最後に〈幸運〉判定に成功しなければならない。審神者が判定に成功すれば、刀剣男士は通常の人間探索者と同様の「瀕死」状態(耐久力0)まで戻すことができる。「瀕死」状態からの復活は〈応急手当〉での容態の安定と、その後、1時間以内の〈医学〉の成功が人間と同じように必要だ。(※〈幸運〉判定は幸運消費による出目操作ができないので注意)
この〈幸運〉判定に失敗した場合は、キャラクターはそのまま即死(肉体的なロスト)となる。そして、消費した幸運とMPも戻ってこない。なお、幸運やMPを余分に支払うことによって、耐久力をより多く(耐久力1以上に)回復することはできない。

◆その他ハウスルール……SANCについて

▼『刀剣御守』発動・刀剣破壊におけるSANC
刀剣男士の耐久が0以下になった場合、対象のPCが『刀剣御守』を所持していれば、AF効果によって、被ダメージに関わらず、刀剣破壊→刀剣復活する。

しかし、復活するとは言え、一度『刀剣破壊』処理自体は発生しているため、周囲にいる探索者たちは、仲間の刀身が折れる瞬間を目撃してしまっているだろう。刀剣破壊は戦いのさなかに起きることがほとんどであり、自身もまた、同じ末路に至るかもしれない。付喪神にとって、本体を破壊されるかもしれないという恐怖心。また、実際に仲間が一瞬でも折れる場面を見てしまったことから、当ハウスルールでは、刀剣御守り使用におけるSANC。また、刀剣破壊に至ったSANCを下記のように設定している。

・『刀剣御守』発動時のSANC…………0/1d4

・『刀剣破壊』(ロスト)のSANC……0/1d6

上記値は、​KPがもっと軽減させて良いと思った場合は、SANCの値を下げてやっても良いだろう。逆に、状況に応じてはもう少し重いSANCになる場合もあると思われるが、特殊な情況を除き、基本的には上記の値以上の処理にはすべきではない。

▼死体へのSANCの軽減

戦場に身を置く刀剣男士にとって、死体は見慣れたものだ。
人間の死体を見たことによる SANC は下記のように軽減する。
・人間の死体を見た時の SANC(親しい者を除く)… 0/1
・残酷に破壊された死体を見た時の SANC………… 0/1d4

▼刀剣男士の『刀剣御守』発動・刀剣破壊を目撃した審神者のSANC

審神者が刀剣男士の御守発動・刀剣破壊を目撃した場合、以下の裁定になる

・『刀剣御守』発動時のSANC…………0/1d6

・『刀剣破壊』(ロスト)のSANC……1/1d6

7th戦闘
7th刀剣御守
7th刀剣男士
7th審神者
7thその他
7th刀剣御守極
bottom of page