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7th Edition House Rule

New Torano's Session House Rule
-The alternative version-

寅乃卓(刀剣卓用)ハウスルール PDF版はコチラ(※2023.12.02一部改定)

本ハウスルールは「新クトゥルフ神話TRPG」を準拠に作られた刀剣乱舞×クトゥルフ神話TRPGに対応した時間遡行軍シナリオブック用のハウスルールです。シナリオを遊ぶ際は、基本ルールブック(第7版)をご利用下さい。

 

時間遡行軍PC作成のハウスルール

固有アビリティ『鬼神武装』

​戦闘ハウスルール

その他ハウスルール……AF『無銘の器』、遡行軍の正気度喪失

第7版ver.刀装ハウスルール

◆時間遡行軍──〈近接戦闘(刀剣)〉〈乗馬〉〈隠密〉初期値40,〈歴史〉初期値30

 (ベース職業選択は自由。公式サプリメント職業も選択可)

 (一般人探索者のCSと同じ方法で作成するため、選択したベース職業に【日本刀】の職業技能が無い場合は、興味Pから日本刀技能に割り振ること)

(新規探索者の技能上限値は80%迄。信用のみ上限値は50%迄とする)

※1:当ハウスルールの時間遡行軍PCは〈近接戦闘( 刀剣)〉と〈乗馬〉と〈隠密〉の初期値が40あり、〈歴史〉の初期値は30あるものとする。

※2:〈近接戦闘( 刀剣)〉はハード以上の成功を収めると、DB が付与される。

▼第7版刀種ルール(刀剣、戦場ごとのダメージ及び捕捉可能数)
※全ての刀種はハード以上の成功でDBが付与される。レギュラー成功はDBがつかない。
※近接戦闘(刀剣)初期値50%

太刀……2d8  (昼戦)1d8(夜戦・室内戦)
打刀……1d10 (戦場問わず)
脇差……1d6+1(昼戦)2d6+1(夜戦・室内戦)
短刀……2d4  (昼戦)4d4(夜戦・室内戦)
大太刀…2d6・対象を1d2体補足可能(昼戦)1d6(夜戦・屋内戦※室内戦は対象単体)

薙刀……1d8・対象を1d2+1体補足(昼戦)1d6+1(夜戦・屋内戦※室内戦は対象単体)
槍………1d10+1(昼戦)1d8+1(夜戦・室内戦)※戦場問わず、ハード以上の成功は装甲無視


◆固有アビリティ「鬼神武装」

対象:自身のみ 時間:瞬時
発動コスト:POW10 点とSAN4 点の減少

制限:1 戦闘につき1 回まで使用可。別戦闘になれば再び使用可能。なお、2 回目以降の発動はコ ストが倍化される(2 度目の発動コストはPOW20 点とSAN8 点、3 度目の発動コストはPOW40 点とSAN16 点)※これら の制限とPOW の減少は、シナリオ終了、またはキャラロスト するとリセットされる。(減少したSAN は戻ってこない)

効果詳細:鬼神武装を発動すると、アビリティを発動してか ら2R(発動したR から次のR 終了まで)は全ての自身の近 接戦闘技能(回避・応戦を含む)にボーナス・ダイスを1つ 獲得する。鬼神武装展開中は、一時的な装甲が5 点付与さ れる。この装甲は武装が解除されるまで削れることはない(※ ただし、装甲無視の攻撃は貫通する)更に、効果発動中は +1d4 の追加DB が常時付与される。なお、この鬼神武装に よるDB はレギュラー成功時から加算される。

◆戦闘ハウスルール

▼刀剣類の戦闘におけるダメージ値

刀剣類の戦闘中ダメージは、下記のように変動する。

・レギュラー成功 ……1d10(武器のダメージのみ)
・ハード成功  ………1d10+1d4(DB が加算)
・イクストリーム成功…1d10+1d4+14(イクストリーム・ダメージ加算)
・01 クリティカル 完全成功…… 10+4+14(最大ダメージ+貫通+装甲無視)

 

※イクストリーム成功時のイクストリーム・ダメージとは、通常ダメージ+DBの最大値(この場合は1d10+1d4の最大値のため14となる)がダメージ値に更に加算されることである。
※クリティカルは完全成功のため、最大ダメージ+装甲無視効果が付与される。第7版のクリティカルは「01」のみである。従来の1~5では無いので要注意。
※上記はあくまで刀剣類におけるダメージ値である。刀剣以外の〈近接戦闘(格闘)〉、武器を使わないクリーチャーのダメージなどは、ルールブックに準拠(レギュラー成功でダメージ値+DB)する。

◆戦闘時のクリティカルとファンブル処理

戦闘時においてのCF処理は、探索者・エネミーともに下記のように処理を行う。
(※回避・応戦クリティカルはルールブックに準拠し、互いの対抗ロールの値から処理を決定する)

■攻撃クリティカル
…完全成功(イクストリーム最大ダメージ)+装甲無視

■攻撃ファンブル
…1d3の自傷ダメージを受ける。次の自身のアクションにペナルティー・ダイス1個追加(回避・応戦含む)なお、ペナルティ・ダイスを付与された状態でアクションを取りながら立ち上がる、という処理になるため、この判定終了後、成功可否に関わらず、伏せ状態のキャラクターは立ち上がって良い)

■回避ファンブル
…伏せ状態(転倒)になる。次の自身のアクションにペナルティー・ダイス1個追加(回避・応戦含む。なお、ペナルティ・ダイスを付与された状態でアクションを取りながら立ち上がる、という処理になるため、この判定終了後、成功可否に関わらず、伏せ状態のキャラクターは立ち上がって良い)

 

■応戦ファンブル
…自傷ダメージを受ける。自身のレギュラー成功時の<ダメージ/2>を負う(※最低でも1ダメージは受ける)

◆ 1R の間に可能な行動
①能動的行動を1 回まで(攻撃or 回復or 逃走)
②攻撃を回避する(何度でも可※ルールブック準拠)
③攻撃に応戦する(何度でも可※ルールブック準拠)

◆戦闘時の『受け流し』廃止について
第7 版ルールブックでは『受け流し』の概念が削除され、代わりに『応戦』という対抗ロールが加わった。これに伴い、当ハウスルールでも第7 版から『受け流し』は廃止とする。
(※戦闘中の応戦・回避の詳細はルールブック99Pを参照)

◆戦闘中の回復行為
時間遡行軍探索者への治療行為は、〈応急手当〉または〈医学〉を試みることができる。通常〈医学〉における治療行為は1時間以上かかるが、戦闘中のみ1手番で使用可能とする。ダメージの回復判定は1回のダメージにつき〈応急手当〉〈医学〉をそれぞれ1回ずつ試みて良い。失敗した場合は、改めて同じ怪我に対し回復判定に再挑戦しても良い(2名同時に同じ怪我に対して回復判定を試みても良いが、その場合、回復値が2倍になることはない)

■重傷状態について
…時間遡行軍は、耐久力の1/2以上のダメージを負った場合は重傷状態に陥る。但し、残耐久力が1にならない限り〈CON〉判定は発生しない。(※最大耐久力の1/2以上のダメージを受けた時、転倒はする)

◆時間遡行軍の意識不明
時間遡行軍は、残耐久力が1になった場合に限り〈CON〉判定が発生する。判定に失敗すると意識不明に陥ってしまう。

◆時間遡行軍の即死(オーバーキル)
時間遡行軍は人間探索者同様、最大耐久力よりも大きなダメージを受けた場合は即死する。

◆その他ハウスルール……SANCについて

▼AF『無銘の器』発動
時間遡行軍は個ではなく群である。自身の肉体(器)が討ち 滅ぼされても、信念を共にする無銘の素体に、自身の記憶 や記録を引き継ぐことができる。ただし、この引き継ぎは器 が破壊されてから次のR が終了するまでに行われる必要があ る。新しい器が近くにあり、且つ、幸運判定に成功すること が条件。これらに失敗した場合は、概念を引き継ぐことはで きない(※キャラロストとなる) なお、器は隊長が所持しており、原則1 体の時間遡行軍に対 し、1 つの器が予備として与えられている。

◆「無銘の器」の引き継ぎ判定

隊長が戦闘に参加している、または別働隊で戦闘中の際も、 事前に隊長から器を受け渡されていれば、耐久力が0に達し た時点で、器の引き継ぎ判定が可能。新しい器に乗り移れた かどうかは、耐久力が0 になった探索者自身の〈幸運〉で判 定を行う。失敗した場合はキー・コネクション処理が発生し、 仲間の探索者が再度〈幸運〉判定を行うことができる。判定 に成功すれば、探索者は新しい器に乗り移ることができ、復 活することができる。失敗した場合は、キャラロストとなる。 なお、復活した探索者は耐久力・MP・POW が最大まで回復し、 肉体のバッドステータス(毒など)も快復する。ただし、SAN と幸運・並びにその他の精神的なバッドステータス(潜在狂 気状態・マニア、恐怖症など)は初期状態に戻らないので注意。

 

※補足:刀剣男士の『刀剣御守・極』に近しいものである。発動すればキャラクターが復活することができる。

▼キー・コネクション

時間遡行軍には達成すべき目的がある。キー・コネクションの設定は自身の信念や想いに準ずるもの、または自身が仰ぐ上司にすることが相応しい。(※時間遡行軍キャラクターシートでは、同行探索者にキー・コネクションを取ることは出来ない)

▼時間遡行軍の正気度喪失

時間遡行軍が神話生物やクリーチャーを見た場合は、通常通りの正気度喪失判定が発生する。 しかし、仲間の死を目撃しても、時間遡行軍は「歴史改変」 が可能であるため、SANC は発生しない。 また、遡行軍にとっては死体は見慣れたものだ。一般的な 死体や、見慣れた状況(飢餓・戦死)などを見た程度では、 正気度喪失は発生しない。ただし、遡行先で知り合った存在 や、交流を持った存在が失われた時は、状況に応じて正気 度喪失判定が発生するだろう。時間遡行軍もまた、感情があ る存在なのだから。

◆刀装ハウスルール(時間遡行軍Ver.)

時間遡行軍の刀装について

刀装種別①――遠戦兵

​・刀装種別②――装備刀装

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◆時間遡行軍の刀装について

時間遡行軍PC は刀種に関わらず、3 スロット分の刀装を自 由に装備することができる。このため、刀種による刀装装備制 限は時間遡行軍PC に限り、存在しない

出陣後の刀装の変更・補充は原則不可である。このため、 時間遡行軍PC はスロット数を超過する刀装を所持・変更す ることもできない。また、他PC と刀装を交換することも不可。

◆遠戦兵の効果について

遠戦兵(銃兵・弓兵・投石兵)は戦闘開幕直後のみ、使用可能。 白刃戦突入後は使用不可。刀装効果・目標・判定・使用条 件は遠戦兵の種類によって異なる。原則、1 戦闘につき1 回 まで展開可能。なお、判定でFした場合、その刀装は消滅し てしまう。

◆装備刀装の効果について

・刀装の効果が発揮されるのは、原則1戦闘につき、1刀装 1回のみである。効果を発揮した刀装は、同戦闘内ではそれ 以降使用不可となり、次回戦闘時に再び使用可能になる。ボー ナス・ダイスが発生する刀装は、F すると消滅するので注意。

※盾兵のみ刀装耐久値が存在し、0以下になると消滅する。 なお、盾兵は戦闘時のみに展開される装甲のため、探索中 に負ったダメージは探索者に直接入るので注意。(状況によっ ては盾兵の装甲から耐久消費しても良い※落下ダメージ等)

◆刀装の消費・消滅について

刀装は戦闘時のみ使用可能であり、1 度の戦闘で各1 回まで 消費可能。耐久消費による消滅が発生するのは盾兵のみで あり、それ以外の刀装は、刀装判定でF を出すか、装備した PC がロストしない限り、原則失われることはない。

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◆刀装種別①────遠戦兵
 

戦闘開幕直後のみ、使用可能(対象は回避・応戦不可)
​内容:遠戦による先制攻撃
    ※使用回数:1戦闘につき1 回まで(白刃戦突入後は展開不可)

▼銃兵▼……※雨天屋外戦のみ使用不可
判定……自動成功(回避不可)
目標……ランダム
刀装効果……遠戦による攻撃。対象1体に対し、1d6+1のダメージ

 

 

▼弓兵▼……※屋内戦のみ使用不可
判定……成功値80%(回避不可)
目標……指定可
刀装効果……遠戦による攻撃。対象1体に対し、1d4+2のダメージ

▼投石兵▼……※屋内戦・市街戦は使用不可
判定……成功値70%(回避不可)
目標……指定可
効果……遠戦による攻撃。対象1体に対し、1d4+3のダメージ

★補足①…遠戦兵について★

遠戦兵の使用タイミングは開幕直後のみのため、戦闘途中で遠戦兵を展開することはできないので注意。複数の遠戦兵を所持している場合、それぞれの判定・ダメージ算出を行うこと。
遠戦兵のダメージ値は、イクストリームな成功を収めてもボーナスダメージは発生しない。クリティカル(「01」)でのみ、貫通(装甲無視)が生じる。
弓兵と投石兵においては、複数の遠戦兵を所持している際、同一の目標を定めても良いし、それぞれ別々の目標を指定しても良い。

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◆刀装種別②────装備刀装
 

戦闘中、任意のタイミングで使用可能な判定補正刀装。
​内容:ボーナス・ダイス/ 固定値補正/ 装甲・貫通付与
   ※使用回数:1 戦闘につき1 回まで(盾兵のみ常時展開)

◇軽歩兵◇……※ボーナス・ダイスの上限を超過しない
展開……戦闘中、任意のタイミングで使用可。複数同時使用可
効果……回避判定時にボーナス・ダイスを1つ付与
制限……ボーナス・ダイスの上限を超過しない

 

◆重歩兵◆……※同一刀装、同時使用不可
展開……戦闘中、任意のタイミングで使用可
制限……重歩兵の同時使用不可(重歩兵+重歩兵の同時使用/効果の重複はできない)
効果……与ダメージへのプラス1d3の補正付与

 

◇軽騎兵◇……※ボーナス・ダイスの上限を超過しない
展開……戦闘中、任意のタイミングで使用可。複数同時使用可
効果……攻撃判定時にボーナス・ダイスを1 つ付与
制限……ボーナス・ダイスの上限を超過しない

◆重騎兵◆……※回避不能・失敗時のみ使用可(応戦は適用外)
展開……戦闘中、任意のタイミングで使用可。複数同時使用可
効果……被ダメージにマイナス1d3 の補正付与
制限……回避不能または回避失敗時のみ使用可(応戦は適用外)

◆精鋭兵◇……※ボーナス・ダイスの上限を超過しない
展開……戦闘中、任意のタイミングで使用可。複数同時使用可
効果……治療判定時にボーナス・ダイスを1つ付与
制限……ボーナス・ダイスの上限を超過しない

▲槍兵▲……※貫通・刀剣による攻撃が最低値になる敵を除く
展開……戦闘中、任意のタイミングで使用可
効果……装甲無視攻撃+与ダメージ2を付与
制限……装甲無視については、貫通無効・刀剣による攻撃が最低値になる敵を除く

■盾兵■……※ダメージを受けると装甲値は減少・消滅する
展開……戦闘開始直後から常時展開。戦闘終了後に残耐久があっても自動消滅
効果……装備者への装甲(耐久)+ 3 付与
制限……ダメージを受けると装甲値は減少・消滅する

★補足②…装備刀装について★
装備刀装はスキルのようなものであり、PC の行動と組み合わせて使用することができる。盾兵を除く装備刀装は、1戦闘につき1 回までの使用が可能。戦闘終了後、新たな戦闘が発生した場合は、刀装が消滅していない限り(※常時展開の盾兵を除き)再び同じように1 戦闘につき1 回までの刀装使用が可能となる。なお、ボーナス・ダイスの上限は2 つまでとなっている。ボーナス・ダイスが付与される刀装は、これを超過しない限り同一刀装を同時に使用することが可能。ただし、ボーナス・ダイスを付与する刀装は、PC が判定にFした場合、消滅してしまうので注意。


★補足③…盾兵について★
盾兵を複数装備した場合は、刀装数に応じた装甲の合計値(例:盾兵を2 体装備→合計6 点の装甲)が付与される。盾兵を装備しているPC が戦闘中に攻撃を受けた場合は、刀装(盾兵)の耐久値から優先的に減少・消滅する。また、盾兵の耐久値を回復することはできない。なお、盾兵はあくまで戦闘時のみでの展開となるため、探索中に発生したダメージは原則PC が受ける。

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